Ogłoszenie

Wolne miejsca w poszczególnych klanach
Konoha
Suna
Kiri
Kumo
Inuzuka: 10/10
Nara: 10/10
Hyuuga: 3/3
Uchiha: 3/3
Yamanaka: 10/10
Aburame: 10/10
Senju: 10/10
Bezklanowce: 10/10
Ayatsuri: 10/10
Seichuu: 10/10
Bezklanowce: 10/10
Shiro: 5/5
Kaguya: 5/5
Rensai: 10/10
Oboro: 10/10
Idochi: 10/10
Sabataya: 5/5
Bezklanowce: 10/10
Ruudoi: 10/10
Bezklonowce: 10/10

#1 2010-10-19 17:49:51

Wade

http://www.shinnobi-rpg.pun.pl/_fora/shinnobi-rpg/gallery/3_1285773545.jpg

Zarejestrowany: 2010-09-25
Posty: 188
Punktów :   

Pozostałe Ninjutsu

Nawanuke no Jutsu
Ranga: D
Pierwsza Elementarna technika. Polega na użyciu wszystkich niecnych sztuczek (gibkości, przepływu chakry, czy nawet podejrzewam wilgotności powietrza), do wyzwolenia się z krępujących więzów. Niestety, w ten sposób można uwolnić się jedynie z najprostszych przyrządów ograniczających wolność (Sznurki, Liny, przy wyższych rangach, może nawet futrzane kajdanki). Nie ma żadnych informacji, dotyczących tej techniki, więc uznajmy, iż jedynym warunkiem niezbędnym do jej wykonania, jest brak "paraliżu".

Koszt: 50 (za każdy uwiąd).


Kakuremino no Jutsu
Ranga: D
Pierwsza i podstawowa technika maskująca. Polega na użyciu elementów fizycznych, do ukrycia Swojej osoby (za płachtą materiału, koszem na śmieci, czy "krzaczkiem"). Powoduje to bycie niedostrzegalnym dla większości normalnej populacji. Niestety, nie ma żadnego zastosowania w walce,a jedynie może służyć tylko do operacji szpiegowskim. Technika pozostawia niemalże całkowitą dowolność w dopasowywaniu się do elementów otoczenia, ograniczoną jedynie zdanie Mistrza Gry, jak i posiadanymi przez nas Materiałami. Ładny i sprawny opis, może sprawić iż będziemy w stanie oszukać nawet przeciwników najwyższej rangi!

Koszt: Brak.


Kawarimi no Jutsu
Ranga: D
Podstawowa, wręcz nawet Elementarna technika obronna. To właśnie dzięki niej, już początkujący Shinobi, są w stanie uniknąć większość zbliżających się zagrożeń. Technika dosłownie polega na zamienieniu się miejscami, z innym obiektem o gabarytach podobnych do Naszych. Owszem, to czyni technikę bardziej skuteczną u osób bardziej "wątłych". W Naszym Świecie, zamiana nie wymaga pieczęci, ale obowiązują ją inne reguły (szczegółowo opisane w "Jak Grać").

Koszt: 100 (za każdą zamianę).


Henge no Jutsu
Ranga: D
Elementarna Technika, najtrudniejsza, ze wszystkich w Swojej kategorii. Polega na zmienieniu Swojego wyglądu w dany przedmiot. Może on być tworem wyobraźni, jak i również obiektem wcześniej widzianym. Cały proces jest wiele trudniejszy, jeżeli chcemy odtworzyć jak najwięcej szczegółów. Jedyną trudnością jest fakt, iż technika wymaga stałego kontrolowania i wypuszczania niewielkich ilości chakry. Zamiana jednak, posiada kilka ograniczeń. Zmieniając formę, nie przejmujemy wszystkich fizycznych właściwości (zamiana w odkurzacz, nie spowoduje iż będziemy "odkurzać", a w 2 metrowego osiłka, da nam 100 pkt siły), oraz nie mogą to być rzeczy zbyt abstrakcyjne (Genin np. nie da rady zamienić się w żyrafę i utrzymać ten stan, ale już na pewno nie zamieni się w Godzillę czy Latający Statek Kosmiczny). Oczywiście wszelkie Doujusu i stworzenia chakro-aktywne, dostrzegą zmianę bez problem.

Koszt: 50-100 (za każdy post, zależnie od komplikacji).


Soushuriken no Jutsu
Ranga: D
I w ten oto sposób, docieramy do techniki znajdującej się rangę wyżej. Jest co prawda niczym więcej jak kolejną podstawową sztuczką, ale tym razem wymaga już znajomości podstawowych zasad tego Świata. Wykorzystując linkę, bądź drut podczepioną do broni miotanej (tutaj uwaga, niekoniecznie musi to być "shuriken"- może być nawet kamień- po prostu wirujący krążek, jest najbardziej odpowiedni do tej sztuki), możemy w sposób częściowy (zależnie od rodzaju pocisku- kontrola "gwiazdki" jest dużo znacznie bardziej dokładna niż "noża") manipulować jego lotem. Jedynym ograniczeniem, są tutaj obiekty fizyczne (np. długość linek). Należy jednak dodać tutaj kilka ciekawostek. Pierwszą jest fakt, iż im dłuższy jest ów przewodnik, tym trudniejsza jest kontrola. Drugą zaś, iż technika wcale nie musi zostać użyta w celach ofensywnych, i działa równie dobrze przy użyciu samych linek (czy to do podróży, czy uwięzienia przeciwnika). Multum naprawdę ciekawych taktyk.

Koszt: 50 (za każdą linkę podstawowej długości, dwa razy tyle, za przedmioty specjalne, łańcuchy nie wchodzą w grę.


Kibaku Fuda
Ranga: D
I kolejna, bardziej powiedziałbym zdolność, niż prawowite jutsu. Polega ono na naznaczeniu Własną Chakrą, jednego z bardziej zabójczych elementów ekwipunku-wybuchowych notek. Przez takie delikatne traktowanie, zyskują one nieco specjalnych właściwości. Pierwszym, najbardziej fizycznym skutkiem, jest zwiększenie, bądź zmniejszenie (wedle woli użytkownika) siły i zasięgu tej notki. Wszystko oczywiście w niewielkiej granicy około 25%. Kolejną właściwością jest fakt, iż notki nie wybuchają już przy kontakcie, bądź wstrząsie a zależnie od woli użytkownika (piecza) lub zbliżeniowio (pułapki), a niektóre mogą nawet poruszać się w stronę dużych ilości chakry (stąd efekt, zwany lewitacją). Ponowne uwolnienie energii zawartej w notkach, wymaga jedynie koncentracji (doświadczeni Shinobi), albo pojedynczej pieczy. Ilość notek, oraz kontrola ich, są ze Sobą ściśle powiązane, oraz zależne od kontroli chakry (na forum, to będzie ogólna opinia MG), stąd taki a nie inny koszt.

Koszt: 50-200 (za każdą notkę, ilość notek ustala MG, chociaż nie powinien przekraczać 10-15)


Gyoraishin
Ranga: D
Technika-pułapka. Polega na "zaminowaniu" danego terytorium o obszarze nie większym niż koło o promieniu 4 m (jest to maksymalny zasięg, przy niższych rangach, efekt będzie dużo gorszy), a następnie zakopaniu ich w ziemi. To kończy pierwszy etap wykonywania techniki, trwający zresztą około 3-5 sekund. Kolejnym, jest tak zwane uwolnienie. Na komendę użytkownika, część "zakopanych" elementów (mogą to być gwoździe, igły, patyki, cokolwiek o tej formie), zostaje wystrzelonych do góry, z ogromną prędkością. Tutaj, liczba taktyk jak i ich zastosowanie, jest dowolne (począwszy od przebicia stóp, a następnie torturowaniu przeciwnika, bądź po prostu zasypanie pechowca który wdarł się się na teren pułapki, całą siłą dostępnego ognia). Należy jednak pamiętać, iż nie zawsze użytkownik będzie w stanie wystrzelić wszystkie pociski (z przygotowanych np. 300 Senbon, w pierwszej turze możemy wystrzelić tylko około 15. W głównej mierze, zależy to od naszych ulubionych MG).

Koszt: 50-150 Pierwszy etap // 100-200 Drugi etap (wahanie zależy głównie od ilości elementów jak i zdania MG).


Kage Shuriken no Jutsu
Ranga: D
Kolejna, bardzo sławna sztuczka z arsenału większości Shinobi. Na forum, może odnosić się do wszystkich typów broni miotanej. Całą technika, polega wyrzuceniu pocisku, a następnie "magicznym" ukryciu drugiego, identycznego w cieniu pierwszego. Zazwyczaj, jest to zaskoczeniem dla przeciwnika, który nie jest przygotowany aby wykonać podwójny unik. Ci bardziej doświadczeni użytkownicy, mogą użyć również broni "niefizycznej" (mowa tu o technikach). Należy jednak pamiętać, iż niektóre Doujutsu, bez problemu dostrzegą ukryty przedmiot. Ciekawostka: Technikę, można użyć więcej niż raz, tworząc w ten sposób bardzo zabójczy łańcuszek.

Koszt: 150 (za każdy przedmiot, będący rzekomo ukrytym).


Shunshin no Jutsu
Ranga: D
Jest to technika, polegająca na warunkowym, bardzo szybkim poruszaniu się. Przeciwnik często nie jest w stanie, za nami nadążyć, nie tyle z racji dużej szybkości co po prostu elementu zaskoczenia. Nie może zostać wykonana, w celu przedarciu się przez ścianę, kraty więzienne czy inny obiekt. Podczas ruchu, ciało znajduję się pewnym bezwładzie (czyli skomplikowane akrobacje czy uniki w trakcie lotu, są wykluczone). Istnieje możliwość, przedłużenia ruchu, odbijając się od innych elementów otoczenia, czy przeciwnika (wymaga to jednak dodatkowego kosztu). Popisowa wręcz technika, gdyż to właśnie z jej pomocą, Shinobi znikają z pola widzenia w ciągu kilku sekund. Shunshin, wykonywany jest z Bazową szybkością pomnożoną dwukrotnie, na odległość około piętnastu metrów.

Koszt: 100 (Każde jednorazowe użycie techniki, zmiana kierunku, przedłużenie dystansu itd.= kolejne 100 Pch)


Kaeru Kaeru no Jutsu
Ranga: C
Śmiertelnie groźna technika, polegająca na zamianie przeciwnika w.... żabę. No... może byłaby śmiertelnie groźna, gdyby można było wykonać ją w ogniu walki. Niestety, narzucone ograniczenia, uniemożliwiają użycie przeciwko Shinobi rangi Wyższej, równej bądź jeden stopień niższej, oraz kiedy to posiadają dużo zapasów własnej energii, oraz spodziewają się ataku. Cały proces wymaga przyłożenia ręki do głowy i koncentracji przez około 3-4 sekundy. Na szczęście nie jest nieodwracalny, i Książę zamieniony w Ropuchę, wróci do Siebie po czasie wyznaczonym przez GM. Przez ten moment jednak, nie może nawet "mówić".

Koszt: 250


Sen'eijashu
Ranga: C
Prosta, a przede wszystkim szybka technika, polegająca na wystrzeleniu z rękawa małej ilości (1-3), długich węży (około 5-7 m). Największe obrażenia, może wykonać impakt, czy zderzenie, jednak dodatkowo Same w Sobie są jeszcze trujące (nie jest to śmiertelna trucizna!- powoduje jedynie osłabienie, a w większych ilościach paraliż). Najczęstszym użyciem owej techniki, jest owinięcie jej wokoło przeciwnika (walka) bądź np. gałęzi drzewa (w sytuacjach kryzysowych). Nie czepiajmy się, iż powinna to być jedna z wielu następstw paktu zawartego z wężami, odrobinka zmienionej mechaniki, nie zaszkodzi...

Koszt: 150 (za węża)
Szybkość: 30-40


[Nazwa Summona]gakure no jutsu
Ranga: C
Ta prosta technika polega na "wchłonięciu" w ciało summona, dzięki czemu łatwo można podróżować między np. wioskami. Dodatkowo zmniejsza ono szansę pościgu przed wrogimi shinobi. Jest jednak jeden minus-summon w takim stanie nie może używać technik, oraz cóż... jest się dość narażonym na ataki ze strony nieprzychylnych strażników...

Koszt: 150
Wymagania: Kuchiyose no Jutsu


Soushuujin
Ranga: C
Kolejna technika manipulacji. Używając niewielkich nici z chakry, użytkownik może wpływać na różnego rodzaju pociski, unosząc je w powietrze, po czym atakować. Taka ofensywa, jest z zasady około 50% bardziej skuteczna (szybka, celna itd.) niż tradycjonalna metoda wyrzutu. W dodatku każdy taki pocisk, może być następnie indywidualnie sterowany. Ilość objętych tą techniką przedmiotów nie powinna przekraczać dwunastu (zależy od stopnia zaawansowania, powiedzmy iż Chunin, najlepiej Sobie radzi z ośmioma). Długość każdej nici, to około 25m, mniej więcej tyle co i całej techniki (może to ulec zmianie, kiedy np. Nic oplącze się wokoło słupa, czy drzewa). Ten stopień manipulacji, jeszcze nie pozwala na poruszanie ludzkim ciałem (po prostu brak "pacynkowego" doświadczenia, należnego tylko Lalkarzom).

Koszt: 50 (za każdą nić).


Fukumi Hari
Ranga: C
Prosta, lecz zaskakująca technika, polegająca wpierw na wytworzeniu z mieszanki śliny i chakry, prostej igły, a następni wypluciu jej w przeciwnika. Cały proces trwa około trzech sekund, oraz pozwala wytworzyć do czterech igieł, mogących zostać wyplutymi w serii. Jeżeli wcześniej ślina zawierała właściwości trujące, igły też je posiadają.

Koszt: 70 (za każdą igłę).
Szybkość: 60-65


Hitei Mushou
Ranga: C
Technika polegająca najpierw na złożeniu odpowiedniej pieczęci, a potem wypuszczeniu malutkich igieł ze swoich ust. Te ostrza zmieniają siew czasie lotu w gwoździe, bądź pozostają pod formą metalowych igieł. Mimo ogólnego wrażenia, technika nie jest wcale pochodną Fukumi Hari, gdyż wyplute igiełki są o wiele słabsze i znacznie mniej efektywne. Posiadają za to, naprawdę duży zasięg (niestety, skuteczność techniki z racji na jej "rozpylenie", zaczyna spadać już po około 8m).

Koszt: 150 (ilość igieł, zależy od MG, waha się jednak wokoło 40-60 szpileczek)
Szybkość: 30-40


Otodekata Hiroimono no Jutsu
Ranga: C
Prosta technika, polegająca na wyostrzeniu wybranego zmysłu, kosztem pozostałych. Skupiając się odpowiedni Shinobi wzmacnia dany ośrodek, przy pomocy chakry, wyczulając go na najmniejsze bodźce. Skuteczność, pozostaje pod opieką Mistrza Gry.

Koszt: 300


Sanzengarasu no Jutsu
Ranga: C
Technika polegająca na przywołaniu (albo raczej stworzeniu) gromady miejscowego ptactwa (zazwyczaj są to kruki), a następnie rozpoczęcie procesu powielania ich (można rzec, iż ptaszki tak łatwo osiągają dużą ilość, gdyż po prostu się klonują). Nie są to istoty żywe, i znikają zazwyczaj po jednym uderzeniu, pozostawiając jedynie pióra. Ich funkcja polega bardziej na zmyleniu przeciwnika, niż poranieniu go (czyli będą raczej przeszkadzały, fruwając i wydając dziwne odgłosy, niż atakując np. Pazurami). Ot, prosta technika dywersyjna.

Koszt: 250 (za całą chmarę).


Sairento Kiringu
Ranga: C
Technika, a właściwie umiejętność pozwalająca na bezszelestne poruszanie się. O ile każdy shinobi powinien znać podstawowe zagadnienia skradania się, o tyle z pomocą tej techniki, jesteśmy w stanie oszukać nawet najbardziej wyczulonych strażników/przeciwników. Uwaga! Zwierzęta o bardzo wyostrzonym słuchu- w dalszym ciągu są w stanie nas usłyszeć! Jutsu to, działa jeszcze lepiej, gdy korzystamy z czynników zewnętrznych (jak np. kłęby dymu, noc, ogólne zamieszanie).

Koszt: 150


MeisaiGakure no jutsu
Ranga: B*
Skomplikowana i skuteczna maskująca technika. Polega na otoczeniu się otoczką chakry, która gwarantuje pewne specjalne właściwości. Pierwszą jest przybranie kolorów otoczenia i to na tyle skutecznie, iż nawet będąc w ciągłym ruchu, ludzkie oko nie może nas dostrzec. Nie emanujemy również żadnego cienia, presji (czyli np. brak śladów) itd. Kolejną właściwością chakry, jest ukrycie naszego zapachu i innych wyziewów (chociaż tutaj, skłaniałbym się ku zdaniu, iż skoncentrowany Inuzuka, powinien "coś wyczuć"). Ostatnią ciekawostką jest fakt, iż jutsu może wykonać również poważne zakłócenia, dla różnych typów Sensorów (nie wskażą one dokładnej pozycji, lecz jedyne zakłócenia z danego miejsca).
*Powinna to być technika rangi A. Jednakże przez zbyt stosowany Out Of Character (Udawanie, iż jest się samym w danym temacie <.<), została obniżona do B.

Koszt: 300 (pierwszy post); 100 (dziesięć kolejnych- następnie musi nastąpić przerwa na trzy posty).


Dokugiri
Ranga: B
Technika z pogranicza Ninjutsu i sztuk medycznych. Zbierając chakre w ustach, oraz poddając odpowiednim procesom chemicznym, możemy zamienić ją w gęstą chmurę trującego gazu. Cały proces, nie trwa dłużej niż 5 sekund, oraz nie jest szkodliwy dla użytkownika. Co innego sama powstała w nim chmura. Ta może zostać "wyzionięta" na odległość nawet do ośmiu metrów. Będąc zbitką chakry, jest bardzo podatna na wietrzne techniki (co może ją obrócić przeciwko użytkownikowi), oraz z racji na swój kolor- łatwo widoczna. Siłą trucizny, ściśle zależy od rangi oraz umiejętności medycznych, a chmura stworzona już przez średniej klasy Shinobi, przy odpowiednim dawkowaniu, może nawet pozbawić życia ofiarę. Wszystkie jednak efekty, jak i skutki uboczne, ustali MG.

Koszt: 300


Hana Ninpou:
Ranga: B
Sztuka kontroli kwiatów. I znów mamy do czynienia raczej z całą serią drobnych umiejętności, niźli poszczególnym jutsu. Tym razem, jest to jednak inicjatywą forumową. Dzięki tej technice, uczymy się w kreatywny sposób wykorzystywać dobra natury. Pierwszym, wykorzystanym dobrem, jest zamiana pojedynczych kwiatów w unoszące się nad ziemią, Shurikeny. Mimo iż będąc w 100% naturalnymi, posiadają one charakterystyki, właściwe zwyczajnym "gwiazdką". Jednak, taki taki jest raczej jednorazowy, gdyż owe pociski, same z Siebie, nie są sterowane. Kolejna umiejętności wypływa z faktu, iż niektóre rodzaje kwiatów, w dość nietypowy sposób reagują na chakrę. Oddzielając Je od matki ziemi, a następnie stymulując, można zamienić je w niewielkie ładunki wybuchowe, opadające pionowo w dół. Trzecia, najbardziej efektywna charakterystyka, to połączenie dwóch pierwszych- kolejno wyrwanie ich z objęć Matki Ziemi, nadanie właściwości wybuchowych, a następnie potraktowanie jak shurikeny. Spowoduje to otrzymanie płonących pocisków, bardzo niebezpiecznie i szybko zmierzających w stronę wroga...

Koszt: W pierwszym przypadku, 50 za sztukę. W drugim, identycznie. Trzeci jednak, wymaga aż 150 Pch, za każdy stworzony pocisk...
Szybkość: Około 50-70 (zależy od sposobu użycia)


Kage Ayasuri no Jutsu
Ranga: B
Skomplikowana technika. Korzystając z dobrodziejstw sztuk shinobi, użytkownik potrafi "wniknąć" w cień obezwładnionego przeciwnika, przejmując kontrolę nad jego ciałem. "Wniknięcie" przypomina spłaszczenie własnej osoby, zmieniając tylko gabaryty (Doświadczony Shinobi Klasy Sensor, powinien, lecz nie bez trudu, dostrzec anomalię wypływająca z takiego cienia). Będąc w takim stanie, użytkownik nie może wykonywać żadnych innych technik. Technikę można zakończyć na różne sposoby, zaznaczymy te dwa najbardziej prawdopodobne. Pierwszym, jest własna wola posiadacza techniki, drugim zaś zniszczenie/zabicie/unicestwienie/zdezintegrowanie opętanej osoby. W obydwóch wypadkach, podstępny manipulator wraca do swoich normalnych wymiarów. Uwaga: Przy dobrych warunkach, zwierzęta z wyczulonymi zmysłami, również są w stanie wykryć intruza!

Koszt:300, pozwala na wykorzystywanie ciała przez około 6 postów


Hari Jizou
Ranga: B
Zaskakująca umiejętność. Skupiając się przez dosłownie ułamek sekundy, użytkownik wysyła spore ilości chakry do własnych włosów, wpływając w taki oto sposób na ich długość, gęstość, ostrość. Brzmi niewinnie, jednak należy przypomnieć, że wszystko dzieje się w dość imponującej skali! W tej podstawowej wersji techniki, włosy służą przede wszystkim do defensywy. Pod wpływem impulsu, wydłużają się oplatając ciało użytkownika, oraz przyjmują "gniewną" pozycję (można by je poetycznie przyrównać do jeża, stroszącego kolce na zewnątrz). Wbrew swojej prostocie, zapewnia to bardzo dobrą ochronę. Włosy, wzmocnione przy pomocy energii duchowej, nie są już łatwopalne, a z racji na uzyskaną twardość, bardzo dobrze radzą Sobie z atakami fizycznymi. Ciekawostką jest fakt, iż technika może zostać użyta jako swoisty kontratak, pozwalający przeciwnikowi nadziać się na zdradliwe kolce.

Koszt: 300


Ranjishigami no Jutsu
Ranga: B
Technika... właściwie nie jest to samodzielna technika. Jest to rozwinięcie swojej poprzedniczki, rozszerzające jej właściwości. Teraz, jesteśmy w stanie wystrzelić pojedyncze (a nawet całe chmary- wszystko zależnie od poziomu rangi i chakry) włosów, zamienionych już w igły, wydłużać wybrane kosmyki i oplatać przy ich pomocy wybrane ofiary, lub po prostu atakować jako bronią obuchową. Z racji swojego budulca, cuda stworzone za pomocą tej techniki, są wrażliwe na ogień (należy jednak podkreślić, że chodzi tutaj o pojedyncze wystrzelone pociski, a nie cały pancerz). Ich atrakcyjny kształt już sam w Sobie zapewnia dużą siłę penetracji, a zwłaszcza wtedy, kiedy doliczymy do nich sporą szybkość z jaką są wyrzucane. Niestety, niemalże nigdy nie jesteśmy w stanie określić dokładnego miejsca uderzenia, gdyż owłosienie możemy wystrzeliwać jedynie pod określonym kątem. Zaskakująco skuteczna, w połączeniu z innymi technikami manipulacji.

Wymagania: Hari Jizou
Koszt: 200 za około 15-25 igieł wystrzelonych w jedną stronę; 500 za rozrzucenie około 80-100 igieł, dookoła Siebie ("tryb jeża" C; 250 za każdy wydłużony kosmyk ("tryb węża" C;
Szybkość: 50-60


Hien
Ranga: B
Technika pozwalająca przelać odrobinkę chakry do jakiegoś przedmiotu (najczęściej broni), w celu zwiększenia jego możliwości. Wiadomo nie od dziś, że niektóre przedmioty znacznie lepiej przewodzą chakrę (a w szczególności, jej konkretne rodzaje), dlatego technika użyta na nich, będzie posiadała zwielokrotniony efekt, który może być jeden z następujących: zwiększona ostrość (i umiejętności penetracji) obojętność na temperatury, zwiększona wytrzymałość. Technika jest widoczna nawet gołym okiem, gdyż zaraz po wprowadzeniu do przedmioty chakry, zyskuje on "świecącą" powłokę (ciekawostką jest fakt, że im użytkownik jest bardziej doświadczony, tym powłoka staje się mniejsza i bardziej "zbita", a przez co mniej widoczna).

Koszt: 150
Chakra Fuutona: Ostrość, przebicie itd.
Chakra Suiton/Katon: Obojętność na temperatury
Chakra Doton: Wytrzymałość.


Kuchiyose no Jutsu
Ranga: B
Technika przywołująca. Tej techniki nie trzeba chyba nikomu przedstawiać (szczególnie, że w "jak grać" znajduję się dokładny opis mechaniki na forum), dodam więc tylko informację, iż można przyzwać cudzego summon'a (jeżeli posiada się krew osoby podpisującej pakt, UWAGA: Nie oznacza to, że summon będzie posłuszny!), oraz również korzystając z Niej, przenieść się do Świata Istot, z którymi jesteśmy związani.

Wymagania: Można nauczyć się dopiero, po przekroczeniu 600 postów.
Koszt: 1200 (Boss, oraz użytkownik); 700 (pod Boss); 400 (Miniaturka);


Menma no Teisei
Ranga: B
Kolejna technika muzyczna. Grając na dowolnym instrumencie (nie musi być koniecznie ustny), użytkownik może wpłynąć na układ tenketsu, przyśpieszając przepływ jak i również regenerację chakry. W ten sposób, grajek jest w stanie zwiększyć energię wybranej osoby o 200/300/400/500 (w zależności od rangi). Maksymalny zasięg techniki wynosiły około 50 metrów, oraz jeżeli zostanie przerwana (albo wykonawcy, albo zagłuszona innym dźwiękiem) uzyskamy odwrotny efekt. Nie może być to jednak efekt zamierzony sprytnego artysty.

Cała melodia trwa około 4-5 sekund.
Wymagania: Instrument.
Koszt: 100/150/200/250 (w zależności od rangi).


Tengai Hoojin
Ranga: B
Pierwsza technika z rodziny "sensorów", oraz równocześnie podstawa całej tej idei. Użytkownik skupiając się i wiążąc pieczę, wysyła pojedynczy impuls chakry w formie rosnącego klosza, w celu wykrycia różnych anomalii. Wszystko co zetknie się z owym kloszem, na krótki moment (do czasu, kiedy klosz po prostu go minie, czyli 0.5-1 sekund) staje się widzialne. Dodatkowo technika jest ściśle powiązana ze zmysłem dotyku użytkownika (co pozwala np. określić pustą przestrzeń za ścianą). Jest to jednak tylko odczucie i nie daje praktycznie żadnych konkretnych informacji (nie rozróżni istoty żywej od chociażby lampy). Powinna być stosowana pod nadzorem MG.

Wymagania: Otodekata Hiroimono no Jutsu
Koszt: 350 za każde jedno użycie.


Sen'ei Tajashu
Ranga: B
Lepsza wersja Sen'eijashu. Polepszone pozostały, niemalże wszystkie jej cechy, więc węży jest teraz znacznie więcej (około 12), są znacznie dłuższe (teraz osiągają nawet 15 m) a największą gratką dla domowych trucicieli, jest fakt, że ich jad jest teraz znacznie bardziej trujący. Oprócz silnego paraliżu i skurczów przy pojedynczych ugryzieniach, dochodzi wysokie ryzyko śmierci, gdy otrzymamy około 9 ugryzień. Oraz w dalszym ciągu, nie wymaga podpisanego paktu, z jego wężową mością...

Wymagania: Sen'eijashu
Koszt: 300 (za 4 węzę)
Szybkość: 50-60


Mandara no Jin
Ranga: B
Kolejna obrzydliwa, wężowa technika. Przy odrobinie koncentracji i przybraniu pochylonej pozycji, shinobi wypluwa (a raczej wyciekają z jego ust) chmarę węży (około 20-30), niczym omen pełznących do przodu. W zależności od potrzeb, mogą one przemieścić się bliżej rywala (do 4-5 m), albo od razu wstać tworząc makabryczną ścianę. Raz utworzona, nie może się już przemieszczać, za to jest dość uniwersalna. Użyta do obrony, po prostu rozbija na Sobie większość żywiołowych technik (z racji pierwszego impaktu) nie posiadających właściwości przebijających. Taki wężowy posąg, może zostać również użyty w ataku, i za dodatkową opłatą wysunąć serię morderczych ostrzy. Mimo wszystko należy pamiętać, iż po oddzieleniu się od użytkownika, syczące stworzenia po prostu obumierają.

Wymagania: Sen'eijashu
Koszt: 300 za ścianę, 200 za wysunięcie ostrzy (cała grupa)


Shoushagan no Jutsu
Ranga: B
Obrzydliwa, ale i zaskakująco skuteczna technika kamuflażu. Posiadając czyjeś ciało (chociaż... z drugiej strony, może zostać użyta na kimś żywym), w starannie przebiegającym procesie pozbawiamy je skóry, a następnie używamy jako własnej. Dzięki sporym ilością energii włożonej w ten rytuał, uzyskujemy również inne dodatkowe cechy, jak barwę głosu, zapach a przy dłuższym używaniu, nawet niektóre odczucia ("nawiedzenia") poprzedniego nosiciela skóry. Takie przebranie jest bardzo trwałe (jeżeli chodzi o czas) i ulega degradacji dopiero po upływie kilkunastu, bądź kilkudziesięciu postów. Z drugiej jednak strony, byle zadrapanie czy walka, mogą sprawić iż, nasza "narzuta" zacznie się łuszczyć. Przy wykonywaniu techniki, powinien uczestniczyć GM, który potwierdzi (bądź i nie) jej wykonanie, jak i wyznaczy czas działania.

Koszt: Wacha się około 700 (zależnie od jakości całego przebrania)


Kage Bushin no Jutsu
Ranga: A
Technika, polegająca na stworzeniu ludzkiego klona, wykonanego z materiału o gęstości podobnej do ludzkiego ciała (więc masę również posiada identyczną). Pojawiają się wraz z podstawowym ekwipunkiem (bronią biała, ale nie przedmioty "magiczne", notki itd.), która wykonana jest z prawidłowych materiałów (a nie z "masy klonowej", z tego powodu mogą ją rzucać, wytrzymuje zderzenie). Tak stworzone stworzenia, są bardzo wrażliwe na rany cięte i kłute, lecz wystarczająco odporne na rany obuchowe (zdolne do wytrzymania solidnego ciosu, lecz "puffną" po ukłuciu igłą). Warto wspomnieć również, że klony to bezmózgie stworzenia, które nie są zdolne do żadnych samodzielnych akcji, bez ingerencji użytkownika jutsu, stanowią nieruchomy cel. Im większa ilość klonów, tym trudniejsza jest kontrola nad nimi i nawet najprostsze akcję stają się skomplikowane. Przy pomocy tego jutsu, niemożliwe jest przywołanie więcej niż 10 klonów. Na koniec, należy wspomnieć iż bez pomocny specjalistycznego Doujutsu, nie można rozróżnić kopii od oryginału.
Klon również ma chakrę ma on 10 % obecnej chakry uzytkownika ( np mam 1600 PCh tworze klona czyli Ona ma 1600* 10/100 = 160 PCh)

Koszt: 200 za klona (do 6 klonów, maksymalnie); Klon nie może posiadać więcej niż 500 P. Ch.


Bunshin Daibakuha
Ranga: A
Jedna z ciekawszych technik, polegająca na wytworzeniu imitacji Naszej imitacji. Już samo w Sobie brzmi interesująco. Znając tajniki rządzące światem klonów, użytkownik tworzy drobną kopię takiego oto klona, posiadającego zupełnie inne właściwości. Stwór ten, ma trudności z poruszaniem się (bieganie odpada), oraz nie może wykonywać żadnych technik. Za jego kalectwem kryje się jednak drobna niespodzianka. Może on eksplodować (i to na sporym zasięgu- określonym przez MG), czy to na komendę użytkownika, czy też będąc zranionym (więc jak widzimy jest to broń obusieczna). Różnicę, można dostrzec jedynie tuż przed eksplozją, kiedy to przepływ chakry, wydaje się być nienaturalnie przeciążony.

Wymagania: Kage Bunshin no jutsu.
Koszt: 200


Shikei Seppun
Ranga: A
Technika mogąca zagwarantować tą najpiękniejszą śmierć. Skupiając odrobinę chakry w ustach, użytkownik w akcie najzwyklejszego pocałunku, pozbawia duchowej energii (a w konsekwencji również i życia), swojego partnera. Ciekawostką jest fakt, iż technika posiada tym bardziej destrukcyjny efekt, im dłuższa była chwila namiętności, co niestety będzie wymagało zwierzenia się... MG. Jak już zostało wspomniane, te najdłuższe uniesienia, skończą się śmiercią wybranka (tudzież wybranki). Technika musi zostać zastosowana na przytomnym celu (lecz niekoniecznie za jego zgodą). Może zostać wykonana NA ale nie PRZEZ klona.

Koszt: 300


Rashoumon
Ranga: A*
Technika obronna. I to bardzo poważna! Kładąc na ziemi obie ręce użytkownik może przywołać demoniczną (pojedynczą) bramę, mającą przypominać (fizycznie) bramę do głównego miasta jednego z japońskich regionów. W starożytności wierzono, iż nie da się jej sforsować. Na forum zaś, tak przywołana brama (trwa to około 2-3 sekund), jest w stanie zatrzymać większość pojedynczych ataków (kule, pociski itd.). Chociaż zatrzymać... to stanowczo zbyt mocne słowo- obrona skupia raczej na rozbiciu ataku, na samej tarczy (kosztem obydwóch). Wadą jest fakt, iż można przywołać jedynie jedną taką zabawkę na pole bitwy, oraz nie można już jej potem "przesunąć (trzeba powtórzyć cały proces). Mimo wszystko, jedna z lepszych technik obronnych, porównywalna do tych, występujących w dotonie. Odesłanie i ponowne przyzwanie, całkowicie ją regeneruje.
*Powinna to być technika rangi B, jednak znów z racji "forumowych" nastąpiła pewna zmiana.

Koszt: 600


Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Ranga: A
Bardzo zaskakująca, a przez co i bardzo niebezpieczna technika, polegająca na powieleniu przedmiotów. Już z samej nazwy widać podobieństwo z Kage Bunshin no Jutsu, jednak mimo wszystko jest też kilka technicznych różnic. Ciekawszą jest fakt, iż przedmioty jako nie posiadające przepływu chakry, są o wiele bardziej wytrzymalsze (w fizycznym sensie) niż kopie użytkownika (zachowując się jakby rzeczywiście były wykonane z realnego budulca, nie znikając przy kontakcie z np. igłą). Do wykonania techniki potrzebna jest seria pieczęci, zresztą zaraz po której znika zależność pomiędzy przedmiotami (strącenie oryginału, nie strąci całej reszty). Na koniec zauważyć, iż istnieje możliwość powielenia jedynie przedmiotów średniej wielkości (katany-owszem, choć z pewnymi ograniczeniami, wielkie dwuręczne miecze, głazy, budynki, wszystko co posiada w Sobie chakre, już nie).

Wymagania: Jakakolwiek z początkowych technik manipulacyjnych.
Koszt: 300 za 10 kopii


Gamaguchi Shibari
Ranga: A
Kolejna fenomenalna technika obronna. Chociaż bardziej prawidłowo, byłoby ją nazwać uniwersalną. Polega na przywołaniu żabiego... żołądka. I to całkiem sporego, gdyż bez trudu jest w stanie objąć całe pomieszczenie czy korytarz. Taka wnętrzność jest bardzo wszechstronna, gdyż posiadając organiczne ścianki jest równocześnie bardzo lepka, wytrzymała ale i rozciągliwa. Żołądek posiada możliwość regeneracji (pod wpływem chakry), co powoduje iż musi być zniszczony w 1 uderzeniu (ogólną odporność wyznaczy MG, na bazie umiejętności postaci). Użytkownik posiada również (w bardzo ograniczonym stopniu) kontrolę nad tym organem.

Wymagania: Kaeru Kaeru no Jutsu; Kuchiyose no Jutsu;
Koszt: 600


Soujasousai no Jutsu
Ranga: A
Zabójcza technika. I to dosłownie. Zbliżając się do przeciwnika oraz ujmując go za dłoń, przystępujemy do wykonania kilku pieczęci. Kiedy cała ta seria zostanie dokończona, oba podmioty (użytkownik, jak i przeciwnik) giną. Proces można przerwać po prostu wyszarpując się z uścisku, dlatego bardzo pomocne powinno się okazać unieruchomienie rywala (czy to przy pomocy liny lub sznurka, lub pozbawienie go przytomności). Technika może zostać użyta NA klonie, ale nie PRZEZ klona. W takim wypadku, życie tracą kolejną użytkownik oraz klon (jakiejkolwiek maści by on nie był).

Wymagania: Sugerowałbym tutaj desperację ;]
Koszt: 500


Rasengan
Ranga: A
Fenomenalna nowinka w tym wydaniu technik. Korzystając z daleko idącej kontroli chakry, użytkownik formuje z niej czystą sferę którą następnie uderza w przeciwnika. Efekt jest powszechnie znany, dlatego przejdę od razu do ograniczeń forumowych. Ta wersja techniki, NIE POSIADA żadnego żywiołu chakry (jest to czysta energia), co czyni ją nieporównywalnie słabszą od mieszanki żywiołowej (które np. powstaną przy rozwinięciu techniki). Wszystkie jednak możliwe rozwinięcia, są to już osobne techniki (dlatego proszę o powściągliwość fantazji...)

Wymagania: Co najmniej 5 technik Rangi B.
Koszt: 500


Kao Utsushi no Jutsu
Ranga: A*
Technika polegająca na upodobnieniu się do innej osoby. Fizyczne podobieństwo jest idealne (poza KG oraz DNA-ale tego drugiego w realiach forum nie można sprawdzić ). Wśród nieznajomych ofiary, jesteśmy faktycznie nierozpoznawalni, aby jednak oszukać jej przyjaciół, musimy poznać jej zachowania, reakcje na stres, śmiech itd. Aby wykonać technikę należy pobrać próbkę osoby do której chcemy się upodobnić a następnie złożyć prostą pieczę. Oczywiście, nie trzeba przypominać, że przy tej technice nadzór jest niezbędny.
*Z powodów forumowych...

Koszt : 300 "upodobnienie się" + 200 za każdy post w tym stanie


Kagura Shingan
Ranga: S
Oficjalnie, najlepsza technika z rodziny tzw. "Sensorów". Koncentrując się i zaciskając powieki (wyrzekając się wzroku), Shinobi otwiera swoje "trzecie oko". Jest to organ niematerialny o zaskakujących właściwościach. Pozwala określić źródła chakry, rozpoznać ich siłę (a nie raz, jednak dopiero po wcześniejszym dokładnym zapoznaniu się z nimi, rozpoznać ich właścicieli), oraz określić ich stan (np. wpływ genjutsu, ale również i podstawowe SILNE emocje-gniew, strach itd.) na imponującym zasięgu do dziesięciu kilometrów (na forum, trzymajmy się jednak zasady "sąsiedniego tematu"). Trudności mogą nastąpić, gdy liczba silnych źródeł chakry, przekroczy magiczne 5 (wliczają się w to głównie ludzie oraz tylko niektóre stwory). Aby nie popełniać głupiego błędu- należy wspomnieć iż jest to umiejętność aktywna (korzystanie z Niej, wyklucza szybkie poruszanie się a nawet korzystanie z technik!). Kolejnymi wadami są kruchość procesu (który bardzo łatwo przerwać), oraz stosunkowo łatwa jego wykrywalność (MG może zadecydować o tzw. "Świadomości obserwowanego"), oczywiście tylko jeżeli użytkownik nie zdecyduje się ukryć własnej energii. Wtedy jednak dalsze korzystanie z techniki, będzie niemożliwe.

Wymagania: Tengai Hoojin
Koszt: 400 Za aktywację + 200 za każdy następny post.


Sanjū Rashoumon
Ranga: S*
Jak nazwa wskazuje, rozwinięcie pierworodnej wersji. W tej technice, liczba bram wzrasta do magicznej trójki. Niemalże automatycznie eliminuje to podstawową wadę techniki, gdyż teraz w razie obalenia jednej przeszkody, pozostają co najmniej dwie. Cała reszta, pozostaje bez większych zmian.
*Powinna być ranga A, lecz z racji forumowych jest S.

Wymagania: Rashoumon
Koszt: 900


Kumoshin no Jutsu
Ranga: S
Jedyna i typowa forma teleportacji. Pozwala przenieść Siebie (koniecznie) oraz bliskie osoby, w dowolnie wybrane, lecz bardzo dobrze znane miejsce (poznanie takiego miejsca, jest niemalże równoznaczne ze wcześniejszą wizytacją go). Wymaga całkowitej koncentracji i skupienia, nie krótszego niż 5 sekund, więc wykonanie go w trakcie walki wymaga wielkich umiejętności. Ostatecznie, należy również zaznaczyć, iż osoby które chcemy przenieść muszą znaleźć się nie dalej niż 2m od Nas.

Koszt: 800


Tajuu Kage Bushin no Jutsu
Ranga: S
Ulepszenie techniki Kage Bunshin no Jutsu. Pozwala stworzyć więcej klonów, mniejszym kosztem. Minimalna ilość stworzonych klonów to 10. Stworzone klony, są identyczne jak te które powstają przy pomocy pierwotnej techniki. Uwaga, stworzenie zbyt dużej ilości klonów, może skutkować brakiem kontroli nad nimi. Tyle na jej temat.

Wymagania: Kage Bunshin no Jutsu;
Koszt: 1500 Pch


Senjusatsu
Ranga: S
Przyjmując odpowiednią pozycję, użytkownik przywołuje awatar pewnego boga. Następnie przez ograniczony czas trwania (oceniony oczywiście przez MG) wynoszący nie więcej jednak niż 4-5 tur, statua ta broni (w najlepszy możliwy sposób, poprzez atak) nieruchomego użytkownika zadając serię 1000 ciosów w stronę przeciwnika/nadlatującego ataku. Awatar ten jest praktycznie niezniszczalny jeżeli chodzi o konwencjonalne techniki i bronie, a jego wielkość i zasięg jest ściśle powiązany z umiejętnościami przyzywającego. Największą wada, jest już wspomniany wcześniej bezruch posiadacza.

Koszt: 900

Offline

 
Wymiana
Toplisty
Kontakt

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.sircommunity.pun.pl www.mistral-yaoi.pun.pl www.telefonyapple.pun.pl www.stk.pun.pl www.friendly.pun.pl